logo eduetka

Proyecto Tecnología e Informática Informática Animando Un Paisaje En Scratch (Actividad 1)

Animando Un Paisaje En Scratch (Actividad 1)

Publicado el 19 Mayo de 2009

Autor: EDUTEKA

Descripción

Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

  •  Manejar el editor de pinturas, mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un paisaje
  • Manejar el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan parte de un paisaje (por ejemplo, personas, árboles, animales, medios de transporte, etc.)
  • Manejar de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc. ) escenarios, objetos y disfraces.
  • Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas
  • Realizar animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto completo debe incluir por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
  • Realizar animación básica de objetos, utilizando por lo menos una vez cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda.

Recursos

Requisitos

Realizar una actividad de aprestamiento (Actividad Introductoria).

Proceso

Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

Actividades Docente

1. Pedir con anticipación, o proveer, materiales para dibujar o armar dos paisajes: papel o cartulina, colores o pinturas, revistas, tijeras, pegante.

2. Plantear actividad manual 1: diseñar o dibujar un paisaje; debe haber un fondo y sobre este se dibujan o pegan las figuras que son parte de este, por ejemplo personas o cosas.

3. Plantear actividad manual 2: diseñar o dibujar otro paisaje, ubicando sobre el sus elementos (previamente dibujados aparte o recortados de revistas), sin pegarlos.

4. Plantear reflexión: Comparar los paisajes fijo-movil en cuanto a la movilidad/independencia los objetos que los componen. Analizar las ventajas de la movilidad.

5. Explicar la meta volante 1 de la actividad en Scratch, guiando a los estudiantes hasta que se ubiquen en el escenario y editen su fondo con el Editor de Pinturas.

1ª. Meta Volante
"Crear un paisaje y objetos dentro de este"

Dibujar un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) que contenga por lo menos cuatro elementos, por ejemplo: árboles, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch. Ayuda: con base en el ejercicio que se hizo de manera manual, se puede elegir de antemano cuál será el paisaje y cuáles sus elementos independientes.Explorar con la barra de herramientas, el efecto de cada opción sobre los objetos.

6. Problema Inesperado: ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.

7. Explicar la meta volante 2, guiando a los estudiantes en la exploración que pueden hacer sobre los bloques Apariencia y Movimiento, así como la instrucción de control básica Al presionar y las instrucciones Por Siempre y Repetir. Guiarlos también en la creación de disfraces. El docente explicará las instrucciones básicas de movimiento en el siguiente orden: Mover, deslizar, ir a.


2ª. Meta Volante
"Mi primera animación"

A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.
Verificar que por lo menos un objeto se mueva con "mover", otro con "deslizar" y otro con "ir a".

8. Problema inesperado: ¿También es posible animar el escenario? Explorar varias alternativas.

9. Explicar la meta volante 3. Como guía mostrar el funcionamiento de las instrucciones: ir a, apuntar en dirección, girar derecha/izquierda y deslizar.


3ª. Meta Volante
"Enriqueciendo la animación del paisaje"

Enriquecer la animación utilizando las instrucciones: girar derecha/izquierda y deslizar. Así mismo, se deben ubicar los objetos al iniciar la ejecución del programa, o cuando se necesite, mediante la instrucción "ir a" y la instrucción "apuntar en dirección".

10. Problema inesperado. ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.

Actividades Estudiante

1. Actividad Manual 1: Construir o dibujar en una hoja de papel un paisaje, en el que las figuras o elementos estén fijos en este, ya sea porque viene con el (recorte de revista), porque se peguen, o porque se dibujen.

2. Actividad Manual 2: diseñar o dibujar en una hoja de papel otro paisaje, ubicando sobre el sus elementos (previamente dibujados aparte o recortados de revistas), sin pegarlos. Comparar con el paisaje anterior en cuanto a la movilidad/independencia los objetos que lo componen. Analizar las ventajas de la movilidad.

3. Participar en la comparación que el docente planteará, acerca de los dos paisajes, el fijo y el que tiene los objetos separados.

4. 1ª. Meta Volante: Dibujar en Scratch un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) que contenga por lo menos cuatro elementos, por ejemplo: árboles, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch. Seleccionar de antemano cuáles serán los elementos móviles (objetos).

5. Responder la pregunta ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.

6. 2ª. Meta Volante: A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.

7. Responder la pregunta ¿También es posible animar el escenario? Explorar varias alternativas.

8. 3ª. Meta Volante: Enriquecer la animación utilizando las instrucciones: girar derecha/izquierda y deslizar. Así mismo, se deben ubicar los objetos al iniciar la ejecución del programa, o cuando se necesite, mediante la instrucción "ir a" y la instrucción "apuntar en dirección".

9. Responder la pregunta ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.

Evaluación

Descargue la Matriz de Valoración para este proyecto en la siguiente dirección:

http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls

Notas

Se recomienda dar tiempo suficiente a los estudiantes para que exploren los diferentes efectos de apariencia, entre otros.

Creditos

Proyecto Creado Por Eduteka - Proyecto Scratch Motorola, Utilizando A Eduteka.org


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí