CARICATURAS
Codigo: A501
Grado: 4°
Edad Estudiantes: 8-9 Años
DESCRIPCIÓN GENERAL:
Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.
HERRAMIENTAS
Programa MicroMundos Pro (MMP).
ESPACIO
La actividad se desarrolla durante la clase de informática
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al finalizar esta actividad, el estudiante estará en capacidad de:
- Identificar los ángulos internos y externos de una figura geométrica.
- Crear figuras en las cuales estén presentes diferentes clases de ángulos.
ESTÁNDARES Y CURRÍCULO EN TIC)
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
| Grados |
PARA ESTUDIANTES |
| 3° a 5° |
5, 6 y 10 |
Modelo Curricular Interactivo de Informática
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=15
- Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
- Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS DEL ESTUDIANTE
- Conocer y utilizar las opciones de presentación de MMP (edición de textos y de gráficos).
- Saber utilizar las órdenes básicas del software MMP como: izquierda, derecha, frumbo, fcolor.
- Reconocer el área de procedimientos de MMP para escribir las instrucciones a la tortuga.
RECURSOS Y MATERIALES
- Computador
- Programa MicroMundos Pro (MMP)
DURACIÓN
Esta actividad puede llevarse a cabo en 12 períodos de clase de 45 minutos cada uno.
DESARROLLO
El Profesor deberá:
- Explicar como programar los giros de izquierda y de derecha.
- Explicar los comandos de inicio y fin de un procedimiento (“para” y “fin”).
- Explicar las órdenes básicas de MMP.
- Elaborar figuras en el tablero y pedir a los estudiantes que escriban en sus cuadernos las instrucciones necesarias para construir esa figura.
- Antes de que los estudiantes lleven a cabo la actividad principal, proponerles construir figuras sencillas cuyas instrucciones se escriban inicialmente en el cuaderno y luego se transcriban al área de procedimientos de MMP. El trabajo debe realizarse durante la clase de Informática.
- Además del punto anterior, es aconsejable realizar una exposición de trabajos llevados a cabo por estudiantes de años anteriores con el fin de motivar a los estudiantes a que inicien su tarea.
El Estudiante deberá:
- Tomar nota de las instrucciones básicas de programación del programa MMP.
- Escribir las instrucciones necesarias para la construcción de las figuras dibujadas en el tablero o asignadas por el docente.
- Utilizar los elementos gráficos que ofrece MMP.
- Identificar cómo se programan los giros de izquierda y de derecha.
- Identificar los ángulos internos y externos de una figura dada.
EVALUACIÓN
El profesor evaluará:
El profesor evaluará:
- Los apuntes del estudiante y las explicaciones, dadas con sus propias palabras, sobre los temas vistos en clase.
- La utilización de las instrucciones básicas del programa MMP.
- El uso adecuado que haga el estudiante de las opciones que ofrece MMP.
- Exposición al resto de la clase del trabajo realizado por cada estudiante .
OBSERVACIONES:
CRÉDITOS
Actividad diseñada por Liliana Ceballos docente de Informática para los grados 3° a 6° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción, Cali, Colombia (INSA http://www.insa-col.org).
Publicación de esta actividad en EDUTEKA: Diciembre 16 de 2006.
Última modificación de esta actividad: Diciembre 16 de 2006.
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Herramientas Informáticas
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