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Artículo de Interés
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR

Estudios recientes proponen un conjunto de competencias que niños y jóvenes deben adquirir durante el proceso educativo tales como pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas capacidades y no en formar programadores. Este Módulo reúne todos los materiales y recursos publicados en Eduteka hasta la fecha sobre el tema, incluyendo los elaborados y probados para el uso de Scratch, con el apoyo de Motorola.

Herramienta
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES Y CREATIVIDAD

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES Y CREATIVIDAD

En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados. Programar Computadores puede atender el desarrollo de esta capacidad y ayudar a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos, de forma que estén mejor preparados para vivir en esta Sociedad que la demanda. Este documento aporta: varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla con trabajos de aula y una propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo, del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase como ejemplo.

Artículo de Interés
imagen Hallazgos clave en los sistemas educativos con mejor desempeño
Informe de la prestigiosa firma de consultoría McKinsey & Company en el que se analiza lo que tienen en común veinticinco sistemas educativos del mundo, incluidos diez de los de mejor desempeño. Se resalta la importancia de tres aspectos: 1) conseguir las personas más idóneas para ejercer la docencia, 2) desarrollarlas hasta convertirlas en maestros efectivos y 3) garantizar la mejor educación posible a todos los niños que el sistema atiende.
Herramienta
imagen Medición del impacto de la biblioteca escolar
El desarrollo de la Competencia para Manejar Información (CMI) es una de nuestras preocupaciones constantes y las Bibliotecas Escolares juegan en el desarrollo de ella un papel muy importante. Por ello presentamos la traducción al español del "Conjunto de herramientas y del Manual" que complementan el Modelo de Indagación Guiada. Estos documentos facilitarán el seguimiento y evaluación de los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando se utiliza ese Modelo.
Herramienta
imagen Suites de oficina en línea
Google Docs y Zoho, líderes en el campo de las Suites de Oficina en Línea, ofrecen herramientas que permiten trabajar en equipos tanto de estudiantes y docentes, como de estudiantes. Las opciones resaltadas en esta reseña pueden accederse por cada programa individual o por las herramienta que cada uno de ellos ofrece.
Artículo de Interés
imagen Desarrollar con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI
Documento explicativo de cómo apoya Scratch el desarrollo de las habilidades de Aprendizaje indispensables para el Siglo XXI: 1) Habilidades de información, de comunicación y de alfabetismo en medios; 2) Habilidades interpersonales, colaborativas, de responsabilidad social y de auto dirección; y 3) Creatividad y curiosidad intelectual, además de habilidades de pensamiento crítico y sistémico, y de solución de problemas.
Herramienta
imagen Indagación Guiada
Traducción al español del Modelo “Indagación Guiada” que se centra en realizar Proyectos de Investigación planeados conjuntamente por el bibliotecólogo escolar y los docentes de área. Modelo creado por los Doctores Carol C. Kuhlthau y Ross J. Todd, Universidad de Rutgers, autoridades ampliamente reconocidas en este campo.
Currículo
Herramienta
Herramienta

Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).

Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación.

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

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Última actualización del Sitio: Septiembre 1 de 2008

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